11305-作者:陈川湘

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R=R3(+1):R3义务责任,应该做的,数学特征值为(0,+1),R3(+1)是指在没有强制的要求之下,这件事情你做了,是应该的,属于义务责任高阶R3(+1)的体现。比如:大街上有位老奶奶摔倒了,大家都过去帮助她,将老奶奶扶了起来。

老板注意了:品牌就是你培养了用户的使用习惯

无论是企业或是商业机构,
甚至是小饭店、小超市,
建立品牌都非常重要。
品牌意味着口碑和潜在的客户,
说白了,
那都是能增加现金流的钱!

品牌该怎么建呢?
标题说了,
品牌就是你培养了用户的使用习惯。
这招听起来很简单,
但你却不容易做到,
核心是你不明白其中的道道。

网上有个大型游戏叫《怪物猎人世界》,
仅中国就有上百万人玩,
如此多的顾客,
给日本的卡普空公司,
带来巨额盈利,

据说,

这还是受到了官方政府的压制,

否则盈利规模更大。
如果你是老板,
人家那么赚钱,
你不好奇么?
其实日本卡普空开发团队的招数很简单,
几乎在游戏的所有环节,
时不时给用户一点儿奖励,
让他获得成就感。
说穿了,
就是通过小恩小惠让人上瘾,
这就是建立品牌的核心策略。

有老板可能会问,
奖励会增加成本,
利润不好保证。

其实奖励有两种,
一种是有形的——物质(包括钱),
这个你要根据盈利情况设定,
比如通过双十一来兑现;
另一种是无形的——精神(包括爱),
这个非常值得借鉴,
用《责任动力》学的话说,
就是多做R3(+1)的事情。

如果你使用过苹果手机,
就会感叹她的高大上,
不是我吹捧老外的东西好,
的确是因为苹果手机的开机体验好,
很多手机同样有开机程序,
只不过苹果手机更加注重人的体验,
这就是不花钱的奖励
类似的设计包括微博、微信的点赞功能
因为你每发一个状态都有可能收获回复和点赞,
甚至可能带来新的粉丝,
哪怕只有一个赞,
也能给人带来一次愉悦的小情感波动!
看到这里,
你可能还会犹豫,
事情真的如此简单吗?
能这么想的老板我敢打赌,
他一定用过这招!
可是为什么效果不理想呢?
关键是你没有把奖励随机化!

这个结论不是我说的,
他有美国大科学家的试验为证。
有一个著名的心理学试验叫“斯金纳箱”,
斯金纳是美国哈佛大学心理学教授,
他用动物研究了行为是怎样被激励的。

过程大致是,
把一个小白鼠关在盒子里,
其中有个控制杆,
小白鼠只要一推这个控制杆,
下面就会有食物出来。
实验结果是,
小白鼠被关进去以后,
一旦发现这个控制杆的作用,
很快就能学会去推这个控制杆。
斯金纳说,
人的行为也是这样,
设计好激励和奖励措施,
他就会听你的摆弄。
但是,
如果每次奖励的食物一样多,
小白鼠慢慢弄明白后,
它对游戏的激情就会消退,
只有在饿了的时候才会去推那个控制杆。
于是,
斯金纳改变了设计,
把小白鼠每次推控制杆得到的奖励变成随机的,
有时候给一份食物,
有时候给几份,
有时候什么都不给,
结果小白鼠痴迷了,
推控制杆到了上瘾的程度,
根本就不下来。

所以,
这个试验给企业老板建立品牌的启发是,
对顾客和用户:

一是,要有奖励,
像双十一返现、微信打赏、给点小折扣;

二是,奖励要随机,
像卡普空的《怪物猎人世界》,
怪物猎人世界场景每次进入都不同,
这绝不是花招,

这是一种激励人玩下去的精神奖励!


总结成一句话就是,

老板要策略性地做好R3(+1)。

本文责任现象学系统分析

Responsibility phenomenon

责任总公式:R1(-1,0)+R2(0~N)+R3(0,+1)+R4(C/c)=1

所属责任现象:责任第一现象(一个责任主客体)

责任单位:R=R3(+1)

本文责任思维模型:义务责任R3-加法思维

责任思维工具描述:义务责任R3-加法思维

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